Шестиэтапная схема геймификации
Кевин Вербах — автор книги «Вовлекай и властвуй» и первого в мире курса по геймификации на образовательной платформе coursera.org, является родоначальником методологии геймификации в бизнесе. В образовании эта технология также набирает обороты и является одним из наиболее перспективных направлений. Ведь ее основная цель — повышение мотивации, что является одной из наиболее актуальных проблем современного образования.
В своей книге Кевин Вербах подробно описывает шестиэтапную схему геймификации, о которой и пойдет речь. Схема носит название D6, в русском переводе обычно обозначается О6 (шесть «О»). Мы рассмотрим ее в контексте образования и отметим, что несколько изменили порядок следования: этапы 2 и 3 мы поменяли местами. Потому что на наш взгляд, очерчивать желательное поведение игроков, легче после того как вы их описали. Но обо всем по порядку.
По описанию шестиэтапной схемы есть очень удачная инфорграфика, ну а для тех, кто считает, что картинки — это несерьезно, даем дополнительное, более подробное текстовое описание.
Шестиэтапная схема геймификации
1. Определись с целью.
Для чего Вам нужна геймификация? Каким образом она принесёт пользу вашим педагогическим задачам, поможет достичь иных целей, например, добиться изменений в поведении людей? На первом этапе разработки геймифицированной системы нужно сосредоточиться именно на целях. Когда будете устанавливать цель/цели, уделите основное внимание конечным целям и постарайтесь отказаться от описания способов (средств) их достижения. Основное, что вам нужно чётко понять: если геймифицированная система будет работать так, как вы предполагаете, какие конкретные положительные результаты она принесёт.
2. Опиши игроков.
На кого ориентировано ваша система, какие люди будут действовать в ней, как они связаны между собой? Опишите демографические, психографические, игровые характеристики игроков. Самая известная классификация игроков была разработана в конце 1980-х годов исследователем Ричардом Бартлом. Бартл выделил четыре типа игроков: манчкины, исследователи, тусовщики и убийцы. Манчкины любят гоняться за новыми уровнями или зарабатывать бейджи; исследователи хотят открыть новый контент; тусовщики предпочитают общаться с друзьями; а убийцы хотят оказывать воздействие на других игроков, обычно стремясь их победить. У любого из нас есть черты каждого такого типа. Соотношение этих черт отличается в зависимости от конкретных установок, и изначальная мотивация игрока может со временем измениться.
3. Очерти желаемое поведение.
Как только вы определились, зачем внедряете геймификацию, задумайтесь: что бы вы хотели от ваших игроков, какого типа поведения и/или деятельности? Как можно было бы измерить это поведение? Поведение и количественные показатели лучше всего рассматривать совместно, иначе будет трудно оценить удалось ли вам достичь целевого поведения. Например, мы хотим, чтоб каждый ребенок в классе отвечал у доски как минимум 1 раз в неделю, результаты теста в среднем по классу были на уровне 70% и более и так далее.
4. Отработай контуры вовлечения и прогресса.
Циклы вовлечения. Действия игроков зависят от мотивации и, в свою очередь, вызывают обратную связь как ответ от системы, например в виде победных очков. Эта обратная связь, в свою очередь, мотивирует игрока совершать следующее действие и так далее.
Циклы продвижения. Циклы продвижения отражают тот факт, что игровой опыт изменяется в ходе продвижения игрока в игре. Обычно это означает возрастающий уровень сложности.
Модель, используемая во многих играх, включает постоянно повышающуюся сложность, после которой всегда следует относительно легкий период, а затем, в конце каждого уровня, игрока ждет главное препятствие.
Объясните в деталях, как вы будете мотивировать игроков вступить в игру и оставаться там до конца «путешествия», опишите виды обратной связи, которую система будет предоставлять игрокам чтобы вдохновить их на дальнейшие действия.
5. Об удовольствии.
Вопрос о том, что проектируемая вами система должна приносить удовольствие, является более абстрактным, но оттого не менее важным. Чтобы проверить геймифицируемую систему на способность доставлять удовольствие, спросите себя: «Сможет ли моя система работать БЕЗ каких-либо внешних вознаграждений?». Можно ли сказать, что это было забавно? Определите компоненты/аспекты игры, которые будут продолжать мотивировать игроков даже в отсутствие вознаграждений.
Основные источники удовольствия по Вербаху: победа (преодоление), решение проблемы, расслабление, командная работа, признание, триумф, коллекционирование (ресурсов), удивление, воображение, ролевая игра, возможность поделиться, ничегонеделание.
6. Одни только нужные инструменты.
Определите те игровые элементы: динамики, механики и компоненты, которые будут использованы в вашей системе. Какие элементы игры она содержит и какой игровой опыт получают игроки. Совершенно необязательно использовать все возможные элементы игры, внедряйте только те, которые гармонично вписываются в сюжет и развитие вашего игрока.
Попробуйте геймифицировать свой урок, но иногда легче начать с некоторого блока уроков, тогда у вас будет больше возможностей развернуться и игровыми элементами и созданием действительно некого сюжета для путешествия.
Удачи!
Вопросы, предложения и свои примеры в комментариях приветствуются :)
В своей книге Кевин Вербах подробно описывает шестиэтапную схему геймификации, о которой и пойдет речь. Схема носит название D6, в русском переводе обычно обозначается О6 (шесть «О»). Мы рассмотрим ее в контексте образования и отметим, что несколько изменили порядок следования: этапы 2 и 3 мы поменяли местами. Потому что на наш взгляд, очерчивать желательное поведение игроков, легче после того как вы их описали. Но обо всем по порядку.
По описанию шестиэтапной схемы есть очень удачная инфорграфика, ну а для тех, кто считает, что картинки — это несерьезно, даем дополнительное, более подробное текстовое описание.
Шестиэтапная схема геймификации
- Определись с целью
- Очерти желательное поведение
- Опиши игроков
- Отработай контуры вовлечения и прогресса
- Об удовольствии
- Одни только нужны инструменты
1. Определись с целью.
Для чего Вам нужна геймификация? Каким образом она принесёт пользу вашим педагогическим задачам, поможет достичь иных целей, например, добиться изменений в поведении людей? На первом этапе разработки геймифицированной системы нужно сосредоточиться именно на целях. Когда будете устанавливать цель/цели, уделите основное внимание конечным целям и постарайтесь отказаться от описания способов (средств) их достижения. Основное, что вам нужно чётко понять: если геймифицированная система будет работать так, как вы предполагаете, какие конкретные положительные результаты она принесёт.
2. Опиши игроков.
На кого ориентировано ваша система, какие люди будут действовать в ней, как они связаны между собой? Опишите демографические, психографические, игровые характеристики игроков. Самая известная классификация игроков была разработана в конце 1980-х годов исследователем Ричардом Бартлом. Бартл выделил четыре типа игроков: манчкины, исследователи, тусовщики и убийцы. Манчкины любят гоняться за новыми уровнями или зарабатывать бейджи; исследователи хотят открыть новый контент; тусовщики предпочитают общаться с друзьями; а убийцы хотят оказывать воздействие на других игроков, обычно стремясь их победить. У любого из нас есть черты каждого такого типа. Соотношение этих черт отличается в зависимости от конкретных установок, и изначальная мотивация игрока может со временем измениться.
3. Очерти желаемое поведение.
Как только вы определились, зачем внедряете геймификацию, задумайтесь: что бы вы хотели от ваших игроков, какого типа поведения и/или деятельности? Как можно было бы измерить это поведение? Поведение и количественные показатели лучше всего рассматривать совместно, иначе будет трудно оценить удалось ли вам достичь целевого поведения. Например, мы хотим, чтоб каждый ребенок в классе отвечал у доски как минимум 1 раз в неделю, результаты теста в среднем по классу были на уровне 70% и более и так далее.
4. Отработай контуры вовлечения и прогресса.
Циклы вовлечения. Действия игроков зависят от мотивации и, в свою очередь, вызывают обратную связь как ответ от системы, например в виде победных очков. Эта обратная связь, в свою очередь, мотивирует игрока совершать следующее действие и так далее.
Циклы продвижения. Циклы продвижения отражают тот факт, что игровой опыт изменяется в ходе продвижения игрока в игре. Обычно это означает возрастающий уровень сложности.
Модель, используемая во многих играх, включает постоянно повышающуюся сложность, после которой всегда следует относительно легкий период, а затем, в конце каждого уровня, игрока ждет главное препятствие.
Объясните в деталях, как вы будете мотивировать игроков вступить в игру и оставаться там до конца «путешествия», опишите виды обратной связи, которую система будет предоставлять игрокам чтобы вдохновить их на дальнейшие действия.
5. Об удовольствии.
Вопрос о том, что проектируемая вами система должна приносить удовольствие, является более абстрактным, но оттого не менее важным. Чтобы проверить геймифицируемую систему на способность доставлять удовольствие, спросите себя: «Сможет ли моя система работать БЕЗ каких-либо внешних вознаграждений?». Можно ли сказать, что это было забавно? Определите компоненты/аспекты игры, которые будут продолжать мотивировать игроков даже в отсутствие вознаграждений.
Основные источники удовольствия по Вербаху: победа (преодоление), решение проблемы, расслабление, командная работа, признание, триумф, коллекционирование (ресурсов), удивление, воображение, ролевая игра, возможность поделиться, ничегонеделание.
6. Одни только нужные инструменты.
Определите те игровые элементы: динамики, механики и компоненты, которые будут использованы в вашей системе. Какие элементы игры она содержит и какой игровой опыт получают игроки. Совершенно необязательно использовать все возможные элементы игры, внедряйте только те, которые гармонично вписываются в сюжет и развитие вашего игрока.
Попробуйте геймифицировать свой урок, но иногда легче начать с некоторого блока уроков, тогда у вас будет больше возможностей развернуться и игровыми элементами и созданием действительно некого сюжета для путешествия.
Удачи!
Вопросы, предложения и свои примеры в комментариях приветствуются :)
0 комментариев